Juegos de bolsillo Geyper

Si la semana pasada os hablamos sobre los Feberjuegos CASSETTE, dejadme que hoy demos un paso más allá para adentrarnos, ya sin remedio, en el viejunismo. El objeto de deseo analizado en este post tuvo varias materializaciones físicas, algunas más atractivas y otras menos, pero nadie, absolutamente nadie podrá negar que quien tuvo en sus manos o jugó, al menos una vez, con un «Juego de Bolsillo Geyper», disfrutó con él:

IMG_0601

El origen de estos fascinantes juguetes lo encontramos en Japón, donde la empresa Tomy Co., Ltd. comercializó a partir de mediados de los años 70 unas pequeñas proto-consolas a las que llamó Pocketmates (algo así como «colegas de bolsillo»). En el reino unido su nombre comercial fue «Pocketeers» (que se podría traducir como «bolsilleros»). En España la marca Geyper se hizo con los derechos de producción y reproducción y los bautizó, en lo que fue un derroche de imaginación,  con el nombre «Juegos de Bolsillo». Fuese cual fuese su nombre resultaron ser un éxito de ventas enorme. ¿Los porqués? Creo que estas son las claves principales:

  • Eran portables i cabían fácilmente en un bolsillo (como ya podías deducir de su nombre): esto te permitía llevarlo allí donde quisieses sin demasiados problemas, e incluso lo podías colar en clase (en mi colegio eran bastante reticentes a dejarte llevar juguetes), a excepción del juego «Bola Catch» ya que al caminar llevándolo encima producía un ruido que hubiese puesto en alerta al más sordo de los profesores de la escuela.
  • Eran muy diferentes entre sí: a diferencia de los Feberjuegos CASSETTE la manera de jugar con los diferentes juegos de bolsillo distaba mucho de uno a otro, y la temática y el tipo de juegos también (con algunos matices que comentaremos más adelante).
  • Tenían un alto grado de «viralidad»: Se hicieron tremendamente populares, como mínimo en mi entorno, y el hecho de ver a otros tener modelos que tú no tenías alimentaba el efecto de ataque y derribo a la moral de tus padres hasta que lograbas que te lo comprasen (efecto materializado con la ingente cantidad de repeticiones de frases del estilo: «¿Me lo compras? ¡Cómprameloooooo! ¡Vaaaaaaaaa! Porfiplís papááááááa… ¿Me lo compras?»… y vuelta a empezar)

En total hubo 72 diseños diferentes que se convirtieron en 129 juegos. ¿Cómo es esto posible? Pues porqué se aprovecharon algunos diseños para, cambiando las pegatinas y la ambientación, comercializar variantes. Por ejemplo, del mismo concepto de cazar unas bolas que caían de manera aleatoria al chochar con pines de plástico, se sacaron al mercado «Pacman», «Bola Catch» o «Pasaje secreto»:

pacmanBC

Del concepto/diseño de ir superando a diferentes rivales en una carrera se lanzaron: «Formula 1» y «Moto-Cross»:

MOTOCROS

Sinceramente no sé cuantos de los diseñados originalmente en Japón comercializó Geyper, pero seguro que fueron unos cuantos por lo que podemos deducir de esta imagen de su catálogo:

juegos-de-bolsillo-foto

Se vendieron algunos que, para mí, si eras un niño eran un completo rollazo como «La quiniela». Supongo que estaban orientados a un público más adulto:

32268159

Permitidme ahora realizar una descripción un poco más exhaustiva de «Motocross», del que tengo el pacer de poseer un ejemplar nuevo. Realmente el señor japonés que realizó el diseño del juego se merece un premio. Con unos pocos elementos, unos trozos de plástico, algunos resortes y engranajes bien colocados, supo recrear lo que fue el primer juego portátil de carreras. Mucho tiempo antes de que llegase la Gameboy [ENLLAÇ], e infinitamente antes de que saliera al mercado la Nintedo 3DS, nosotros, los viejun@s de hoy en día que una vez fuimos niños, pudimos correr épicas carreras en tres dimensiones gracias a nuestros juegos de bolsillo. Para llevar a cabo nuestro objetivo de batir a nuestros rivales, Moto-Cross contaba con cuatro mandos que tenían las siguientes funciones:

  • Botón deslizador de Start/Stop: Permitía dar la salida a la carrera y pararla en caso de: a) que hubiésemos llegado al final del circuito i quisiésemos volver a dar cuerda para jugar de nuevo. b) tuviésemos que atender el requerimiento de bien nuestros padres, o de nuestros hermanos, o de quien fuese y no perder el avance de nuestra carrera (lo que más tarde se conoció como hacer un «pause»).
  • Rueda central: Servía para dar cuerda al juego y, si eras muy pero que muy espabilado, memorizar las posiciones de los rivales, ya que al accionarlo, el circuito iba pasando por delante de tus ojos a la inversa. Así que si tenías la suficiente memoria y eras capaz de recordar las cosas al revés de cómo las habías visto, podías llegar a ser un mega-crack con el juego. Por desgracia la mayoría de unidades vendidas de Moto-Cross acabaron muriendo por fallos en este elemento, ya fuese por un mal uso de los jugadores que forzaron demasiado la rueda o por un fallo por desgasto.
  • Rueda de puntos: Durante la carrera vamos sumando puntos que van desde el 0 al 9 y, como premio final, una corona. La rueda servía para poner la puntuación a cero. En las instrucciones del juego, Geyper nos proponía dos modalidades de juego y puntuaciones: jugar hasta que sufriésemos el primer choque, con lo que la puntuación que nos contaría sería la que mostraba el marcador, o jugar hasta el final de la cuerda y descontar, al final, el número de veces que habíamos chocado contra los rivales. Como podemos ver Moto-Cross fue ideado con un juego competitivo para compartir ratos de diversión entre amigos.
  • Botón deslizador de dirección: con él manejábamos nuestra moto para evitar que se chocase contra los rivales y así poder ir avanzando sin problemas por el circuito. Si a pesar de nuestros esfuerzos chocábamos contra un rival el juego se paraba.

Estas son las instrucciones originales del juego:

IMG_0602

Y en este video podéis ver el unboxing y cómo juego una partida:

Los «Juegos de bolsillo Geyper» se comercializaron hasta 1987, fecha ya muy próxima a la salida al mercado de las consolas portátiles de juegos intercambiables. Aguantaron como campeones durante muchos años frente a rivales como las Game&Watch de Nintendo, gracias a su reducido precio y a sus grandes dosis de diseño e imaginación. Por las horas de diversión que nos brindaron se merecen, por derecho propio, un lugar en el Olimpo del viejunismo, un lugar en la gloria de las memorias de miles y miles de personas que en parte llegaron a ser quienes son gracias a los plásticos y pegatinas (de dudosa salubridad) de los que estaban hechos.

¿Recordáis alguno en especial viejun@s? Yo tengo en mente conseguir el de «Pesca» ya que lo tuve…. ¿o lo tuvo mi hermana y se lo cogía sin permiso? Bien, no se, no lo recuerdo bien. Sea como sea, explicadnos cosas.

Tomad la medicación…